Gamification 동향2013/06/03 09:55

매우 많은 분들의 도움으로 제 5회 게이미피케이션 오픈 세미나 Gamification Open Seminar (5th)를 성공적으로 마칠 수 있었습니다. 그 어느때 보다도 많은 분들이 참여해 주셨으며, 3시간 넘게 열정정인 강의를 해주신 모든 발표자분들께 감사드립니다. 발표시간과 QnA 시간을 잘 배분해서 더 많은 토론을 유도하지 못한 것이 조금 아쉽습니다. 더구나 마지막 울트라캡숑 권대표님께 충분한 시간을 드리지 못한 진행상의 미숙함도 있었습니다. D.Camp의 마감시간을 미처 체크하지 못했었군요. 


세미나를 진행해 오면서 느끼는 점은 이제 국내에서도 재미요소가 가미되고 고민을 하는 서비스가 계속 나오고 있다는 생각이 듭니다. 굳이 '게이미피케이션' 이라는 단어를 몰랐거나 붙이지 않더라도 재미를 실생활에 적용하고, 사용자의 행동을 유발하며, 데이터로 지속적인 피드백과 업데이를 통화 정교해 지는 과정을 겪는 모든 서비스가 많아지고 있다는 것이죠. 앞으로 이러한 고민과 현상, 그리고 이를 응용한 서비스는 더욱 많아질 것으로 생각합니다. 


다시 한 번 세미나에 참여해주시고 발표해주신 모든 분들께 감사드립니다. 










플래텀 : http://platum.kr/archives/11143 

페이스북 : www.facebook.com/groups/gamification.kr





Posted by CognoMedia
Gamification 동향2013/05/31 10:03

계량화 할 수 있는 모든 데이터는 게임요소로 이용할 수 있을까?

이미 수많은 어플리케이션은 나의 관심데이터, 위치데이터를 이용하여 새로운 서비스를 만들고 있다. 이는 스마트 가젯(smart  gadget)이 저렴하게 보급되기 시작하고 스마트폰과 연결 확장되면서 가속화되고 있다. 데이터를 편하게 잘 모을 수 있도록 해주는 것만으로도 매우 유용한 서비스가 될 수 있지만, 데이터를 잘 관리하여 어떤 흥미나 가치를 지속적으로 줄 수 있는지가 점점 더 중요해지고 있다.

소셜네트워크서비스(SNS)가 데이터의 ‘확산’ ‘공유’에 초점을 맞추고 있다면, 재미요소의 활용은 ‘재방문’ ‘동기’, ‘행동유발’에 초점을 맞추고 있다. 국내에서 어떤 서비스들이 이러한 접근을 하고 있으며 실제 데이터 기록과 활용이 행동변화에 어떤 영향을 미치는지 각 분야 전문가와 함께 논의해 보는 자리이다.

서울대학교 융합과학기술대학원에서 하는 연구활동, 국내 26만명이 사용하는 등산용 어플의 최고봉, 건상/의료분야의 데이터와 행동에 뛰어난 식견을 가지신 의사선생님, 카카오톡의 투자를 받으며 매우 뛰어난 서비스들을 내놓고 있는 울트라캡숑을 한 자리에서 만나볼 수 있다.  

Opening : “디지털기록과 행동”
게이미피케이션 코리아 공동대표운영자 송준호 

“한국어 교육 게임화 방법론”
서울대 융합과학기술대학원 게임미디어랩 박사과정 권종산
차세대융합기술연구원 게임융합미디어연구센터 연구원

”펀 아웃도어 ‘트랭글 GPS’”
(주)비글 대표이사 장치국
한국동계스포츠포럼 생활스포츠분과 위원
한국 트레킹연맹 상임이사 

“의료 소비자의 동기 부여 – 정보와 감성 사이”
가은병원 가정의학과 과장 김우준
코리아헬스로그 학술 위원

“젊은 앱. 재밌는 앱. 글로벌 앱”
울트라캡숑 주식회사 대표이사 권도혁

 Gamification Korea 5th

날짜 : 2013년 5월 29일 수요일 저녁 6시 45분부터

장소 : 선릉역 D.Camp

플래텀 : http://platum.kr/archives/10957

등록 : http://onoffmix.com/event/15602  (저녁 식사제공 유료)

게이미피케이션 코리아 페북 : https://www.facebook.com/groups/gamification.kr/

지난 4회 오픈세미나 PPT : http://goo.gl/xxeiH

Posted by CognoMedia
Gamification 사례2013/04/22 19:12

한 해가 시작되면 대부분 사람들은 가족의 건강을 빌고 개인적인 새해 목표와 각오를 다진다. 여기서 빠지지 않는 것이 금연, 금주, 다이어트 일 것이다. 이 세가지는 ‘스트레스’와 함께 서로 매우 긴밀한 연관성을 가지고 있어서 동시에 관리해야 성공 확률을 높일 수 있다. 일단 주위에 이 사실을 적극적으로 ‘알리고’ 지속적으로 ‘체크’하는 노력이 그 첫걸음이지만, 실제로 해보면 쉽지 않다. 내적 동기든 외적 동기든 직접적인 계기가 반드시 필요해 보인다.

사람의 행동을 유인하는 여러 가지 방법이 있지만, 그 중에서도 현금은 항상 강력하다. 펜실베니아 대학 캐빈 볼브 박사 (Dr. Kevin Volpp)는 2009년 한 의학 저널(The New England Jouranal of Medicine)에 흥미로운 내용을 발표했었다. 미국 GE(General Electric)사가 자사 직원 878명을 대상으로 금연 실험을 실시한 결과, 현금 USD750(2009년 당시 환율로 약 100만원) 보상을 받은 직원은 현금 보상을 받지 않은 직원보다 금연 확률이 3배나 높았고, 그 중 약 15%는 1년 후에도 금연을 유지했다는 내용이다. 많은 불만과 스트레스에도 불구하고, 매월 카드 빚을 털어주는 고마운 월급이 마약이라고 얘기하는 것과 비슷하다.

그렇다면 모바일이 일상화되고 있는 요즘 비슷한 현금 유인으로 운동과 다이어트를 해 보면 어떨까?

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GymPact은 일주일에 헬스클럽에 몇 번이나 나갈지 목표를 정하고 달성이 되지 않았을 때 자신이 설정한 현금을 다른 사람들에게 나눠주게 된다. 신용카드와 페이팔을 통해 세팅할 수 있으며 GPS를 통해 미리 인증된 헬스클럽에서 30분 이상 운동을 해야 한다. 또한 Runkeeper와 연동하여 데이터를 공유/활용 할 수 있어서 실 내외 나의 운동 이력을 체계적으로 관리 할 수 있는 범용성도 지니고 있다.

국내에서는 활성화 되어 있지 않아 새로운 헬스클럽을 등록하고 인증 받는 것이 쉽지 않아 보이고, 여러 가지 꼼수도 가능해 보인다. 하지만 소액의 현금 베팅을 통해 주위 사람들과 재미있는 게임처럼 내기를 해가며 자존심을 자극하는 유인 책은 지금까지 나온 다른 헬스/피트니스와 달리 좀 더 직접적이고 강해 보인다.

하버드를 갓 졸업한 공동 설립자 Yifan Zhang과 Geoff Oberhofer는 “GymPact의 목표는 사람들이 운동을 열심히 하도록 하는 것 보다는 일단 헬스장에 가도록 유도하는 것”이라고 한다. “행동 경제학을 공부하며 영감을 얻어 기획했다”고 얘기하지만, 지역에 기반한 전국 규모의 헬스장 네트워크를 만들어 가려는 것이 아닌지 생각하게 만든다.

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일단 DietBet에서 선전하는 몇 개의 문구가 인상적이다.

“소셜 다이어팅(Social Dieting)”

“참여자의 90%가 몸무게가 감소”

“게임에서 이긴 사람의 평균 몸무게 감소 약 4kg”

미션을 설정하고 그것에 동의하는 참여자들이 돈을 모아 성취하는 사람이 돈을 가져가는 게임으로 다이어트를 하는 방식이다. 함께 베팅하여 쌓인 금액도 몇 십 만원에서 몇 천 만원까지 상당히 큰 금액들이다. 일부 큰 금액이 걸린 게임에서는 살이 빠진 것을 신뢰할 수 있는 부분에 있어서 부작용도 있는 것 같다. 하지만 다이어트를 하는 사람들끼리 서로 노하우와 고충을 나누고 소통하여 다이어트에 성공하는 모습도 많이 보인다.

사실 우리는 위에서 소개된 두 가지 서비스 말고도 ‘현금 보상’에 기반한’ 이벤트들을 흔하게 접한다. 단기적이지만 확실히 효과가 있는 유인책임에는 분명하다. 하지만 반면에 어떤 서비스에 대한 직접적인 현금이나 직접적인 재화로 보상을 하는 것은 지속적인 충성도(loyalty)나 인게이지먼트(engagement)를 높이는데 별로 효과가 없다는 것도 속속 밝혀지고 있다. 어느 한 쪽이 항상 옳은 방법이고 나머지 한 쪽이 좋지 않은 방법이라고는 할 수 없다. 개별 컨텐츠나 전략에 맞게 병행될 수 밖에 없는 점들이 분명 있기 때문이다. 중요한 점은 이런 상반된 요소들이 잘 융합되어 긍정적 가치로 승화시켜 나가는 모델이 계속 시도 되고 있다는 점이다. 우리의 행동과 관심이 모바일을 통해 쉽게 움직이면서 트랙킹되고 활용되면 행동 변화를 유도한 더욱 참신한 서비스들이 많이 나올 것이다.

송준호

페이스북 그룹 https://www.facebook.com/groups/gamification.kr

플래텀 http://platum.kr/archives/6281


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