Gamification 사례2013/04/22 19:12

한 해가 시작되면 대부분 사람들은 가족의 건강을 빌고 개인적인 새해 목표와 각오를 다진다. 여기서 빠지지 않는 것이 금연, 금주, 다이어트 일 것이다. 이 세가지는 ‘스트레스’와 함께 서로 매우 긴밀한 연관성을 가지고 있어서 동시에 관리해야 성공 확률을 높일 수 있다. 일단 주위에 이 사실을 적극적으로 ‘알리고’ 지속적으로 ‘체크’하는 노력이 그 첫걸음이지만, 실제로 해보면 쉽지 않다. 내적 동기든 외적 동기든 직접적인 계기가 반드시 필요해 보인다.

사람의 행동을 유인하는 여러 가지 방법이 있지만, 그 중에서도 현금은 항상 강력하다. 펜실베니아 대학 캐빈 볼브 박사 (Dr. Kevin Volpp)는 2009년 한 의학 저널(The New England Jouranal of Medicine)에 흥미로운 내용을 발표했었다. 미국 GE(General Electric)사가 자사 직원 878명을 대상으로 금연 실험을 실시한 결과, 현금 USD750(2009년 당시 환율로 약 100만원) 보상을 받은 직원은 현금 보상을 받지 않은 직원보다 금연 확률이 3배나 높았고, 그 중 약 15%는 1년 후에도 금연을 유지했다는 내용이다. 많은 불만과 스트레스에도 불구하고, 매월 카드 빚을 털어주는 고마운 월급이 마약이라고 얘기하는 것과 비슷하다.

그렇다면 모바일이 일상화되고 있는 요즘 비슷한 현금 유인으로 운동과 다이어트를 해 보면 어떨까?

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GymPact은 일주일에 헬스클럽에 몇 번이나 나갈지 목표를 정하고 달성이 되지 않았을 때 자신이 설정한 현금을 다른 사람들에게 나눠주게 된다. 신용카드와 페이팔을 통해 세팅할 수 있으며 GPS를 통해 미리 인증된 헬스클럽에서 30분 이상 운동을 해야 한다. 또한 Runkeeper와 연동하여 데이터를 공유/활용 할 수 있어서 실 내외 나의 운동 이력을 체계적으로 관리 할 수 있는 범용성도 지니고 있다.

국내에서는 활성화 되어 있지 않아 새로운 헬스클럽을 등록하고 인증 받는 것이 쉽지 않아 보이고, 여러 가지 꼼수도 가능해 보인다. 하지만 소액의 현금 베팅을 통해 주위 사람들과 재미있는 게임처럼 내기를 해가며 자존심을 자극하는 유인 책은 지금까지 나온 다른 헬스/피트니스와 달리 좀 더 직접적이고 강해 보인다.

하버드를 갓 졸업한 공동 설립자 Yifan Zhang과 Geoff Oberhofer는 “GymPact의 목표는 사람들이 운동을 열심히 하도록 하는 것 보다는 일단 헬스장에 가도록 유도하는 것”이라고 한다. “행동 경제학을 공부하며 영감을 얻어 기획했다”고 얘기하지만, 지역에 기반한 전국 규모의 헬스장 네트워크를 만들어 가려는 것이 아닌지 생각하게 만든다.

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일단 DietBet에서 선전하는 몇 개의 문구가 인상적이다.

“소셜 다이어팅(Social Dieting)”

“참여자의 90%가 몸무게가 감소”

“게임에서 이긴 사람의 평균 몸무게 감소 약 4kg”

미션을 설정하고 그것에 동의하는 참여자들이 돈을 모아 성취하는 사람이 돈을 가져가는 게임으로 다이어트를 하는 방식이다. 함께 베팅하여 쌓인 금액도 몇 십 만원에서 몇 천 만원까지 상당히 큰 금액들이다. 일부 큰 금액이 걸린 게임에서는 살이 빠진 것을 신뢰할 수 있는 부분에 있어서 부작용도 있는 것 같다. 하지만 다이어트를 하는 사람들끼리 서로 노하우와 고충을 나누고 소통하여 다이어트에 성공하는 모습도 많이 보인다.

사실 우리는 위에서 소개된 두 가지 서비스 말고도 ‘현금 보상’에 기반한’ 이벤트들을 흔하게 접한다. 단기적이지만 확실히 효과가 있는 유인책임에는 분명하다. 하지만 반면에 어떤 서비스에 대한 직접적인 현금이나 직접적인 재화로 보상을 하는 것은 지속적인 충성도(loyalty)나 인게이지먼트(engagement)를 높이는데 별로 효과가 없다는 것도 속속 밝혀지고 있다. 어느 한 쪽이 항상 옳은 방법이고 나머지 한 쪽이 좋지 않은 방법이라고는 할 수 없다. 개별 컨텐츠나 전략에 맞게 병행될 수 밖에 없는 점들이 분명 있기 때문이다. 중요한 점은 이런 상반된 요소들이 잘 융합되어 긍정적 가치로 승화시켜 나가는 모델이 계속 시도 되고 있다는 점이다. 우리의 행동과 관심이 모바일을 통해 쉽게 움직이면서 트랙킹되고 활용되면 행동 변화를 유도한 더욱 참신한 서비스들이 많이 나올 것이다.

송준호

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Gamification 동향2013/04/22 19:10

스마트 웨어러블 디바이스 (smart wearable devices)라 불리는 ‘스마트 만보기‘들이 우리 삶을 측정하고 있다. 최근 ABI Research에서는 이러한 디바이스가  2012년 올 해 약 3천만 개가 팔렸으며 이는 2011년에 비해 37% 가파른 성장을 보인 수치라고 발표했고,  Juniper Research 보고서에서는 2014년까지 약 1조 6천억 시장으로, IMS Report 에서는 2016년까지 약 6조 6천억 시장이 될 것으로 전망하고 있다. 구체적인 숫자나 타당성에 대한 얘기는 그 범위를 어디까지로 한정 시키는가에 따라 다르겠지만, 피트니스, 웰리스, 헬스케어, 메디컬, 엔터테인먼트 등 매우 다양한 분야에서 웨어러블 컴퓨팅과 맞물려 그 활용 범위가 매우 가파르게 상승할 것으로 예상된다.

Wearable-Market

그러나 아쉽게도 국내에서는 구매하기 어렵기도 하고, 건강에 대한 문화적 차이가 있어서 인지 이러한 ‘가젯’을 사용하려는 사람이 적은 것 같다. 나이키 퓨얼 밴드가 조금 알려져 있을 뿐, 굉장히 다양한 종류의 디바이스가 있다는 것을 아는 사람은 많지 않다. 국내 대기업에서도 LG LifeGram, SKT mind key 와 같은 제품을 만들어 홍보도 하고 프로모션도 하고 있지만 확산이 되지 않고 있다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 일단 자체 기능과 디자인(웹, 앱으로 연결되는 서비스 디자인)에서 많이 뒤쳐져 있고 데이터 분석을 통한 피드백과 동기부여의 순환 고리가 적은 것이 하나의 이유일 것이다. 물론 현재 유행하고 있는 스마트 가젯 서비스 중에는 앞에서 언급한 기능들과 무관하게 유행을 하는 것도 있고, 미국의 경우 의료 비용이 매우 크기 때문에 건강을 대하고 관리하는 인식이 우리와 다른 면도 있어서 직접적인 비교가 될 수 없는 점은 고려를 해야 한다.

한 가지 더 주목해 봐야 할 점이 있다. 라이프를 트랙킹하는 서비스는 크게 ‘스마트 가젯’ + 어플리케이션 결합 형태로 제공하는 서비스와 ‘스마트폰 자체 기능(GPS, 마이크, 센서 등등)’ + 어플리케이션으로 제공하는 서비스로 크게 나뉜다. 그런데 이러한 서비스를 제공하는 중 소규모의 회사들이 무한 경쟁을 하면서 이제는 각각 서비스 마다 나뉘어진 사람들의 헬스 데이터를 서로 공유하여 몸집을 키우는 거대 공동체 조직들이 만들어 지고 있다. 스마트 가젯을 만드는 회사들과 어플리케이션 서비스를 하는 회사 모두 서로의 API 를 공개하여 개발자들이 자신의 입맛에 맞는 새로운 서비스를 만들도록 유도하면서, 플래폼이 되려는 보이지 않는 전쟁을 하고 있는 것이다. 개발능력과 아이디어만 있으면 얼마든지 매쉬업하여 새로운 서비스를 만들어 볼 수 있게 되었다.

[TweetFuel = 나이키 퓨얼 밴드 + 트위터]

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[FitBit 의 API 정책과 파트너 서비스들]

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[Visualize Your Health with Fitbit, RunKeeper, BodyMedia]

그렇다면 이러한 정보들은 정말 중요할까? 아니면 새로운 비즈니스로써의 활용 가치가 있을까? 사실 이러한 변화는 이제 막 진행 중이다. 소위 Qauntified Self 된 데이터가 정확하게 쌓이고 신뢰할 수 있는 수준까지 올라 간다면 응용할 수 있는 아이디어는 무궁무진 하다. 예를 들어, 블랙박스를 차량에 장착하면 보험료 5%를 할인해주는 것처럼, FitBit 을 아주 잘 사용하면 납입 금액이 낮은 보험상품이 나올 지도 모른다. 이미 의료 분야에서는 당뇨병 관리 서비스인 WellDoc을 사용하면 보험 회사가 매달 USD100 를 지불하는 협력 상품이 기획 되고 있을 정도로 ‘건강’과 관련된 서비스들은 빠르게 진화하고 있을 정도이다.

나와 우리 그리고 이웃의 헬스/메디컬 데이터는 단순 데이터를 넘어 그 나라의 핵심 자산의 의미로 여겨져야 한다. 바로 이점 때문에 개인 의료 정보를 디지털화 하고 공유하는 문제는 매우 조심스럽게 다루어 져야 함에 누구도 이의를 달지 않을 것이다. 하지만 헬스 정보 또는 헬스 정보 같은 메디컬 정보들은 그 테두리 밖에 존재하고 있고, 이미 국경을 넘어 무한 경쟁 속에서 데이터 패권 전쟁 중인데 국내 사정은 매우 더뎌 보인다. 정부와 대기업, 거대 병원들은 공룡처럼 움직이고 있기는 하지만 ‘좋은 말’속에서 그들끼리 자본을 집행 할 뿐, 매우 느릴 뿐만 아니라 생태계도 만들지 못하고 있다. 모바일 환경이기 때문에 스타트업들이 승부를 걸어 볼 수 있는 일이 많은 것처럼, Qantified Self Movement 분야 에서도 선도 할 수 있는 국내 스타트업들의 빠르고 참신한 도전에 귀를 기울여 본다.

송준호

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Gamification 동향2013/04/22 18:41

안녕하세요. 게이미피케이션 코리아 공동대표운영자 송준호 입니다. 


게이미피케이션 코리아 (Gamification Korea) 오픈 세미나를 개최했습니다. 등록 했던 인원보다 초과 되어 많은 분들이 오셨습니다. 저녁 7시 부터 시작된 세미나는 열띤 분위기 속에서 진행 되었으며, 11시 쯤 급하게 마무리 할 수 밖에 없을 정도로 뜨거운 토론을 통해 의견을 교환했던 자리였습니다. 참여해주시고 관심가져주신 모든 분들께 감사드립니다. 





[제 4회 게이미피케이션 코리아 오픈 세미나 Gamification Korea Open Seminar]

“게임 기반 학습을 통해 바라본 Gamification” (미국 ElineMedia, Q2L, Global Kids, 에리조나대학 탐방기)

by 퀘스트베어, 박성휘 대표이사



“일상의 기부를 게임으로”

by (주)빅워크, 한완희 대표이사



“위치기반 서비스와 게이미피케이션”

by (주)포비커, 고종옥 대표이사



“Gamification @ Everything” Game Art & Design Dept. School of Digital Arts,

by Shepherd University, 김정태 교수



“서비스정보 전달을 위한 Game 활용 방안”

by NHN 건상서비스팀, 손승진 부장



“문화콘텐츠로서의 도심 RPG, 그리고 확장성” (Off Line RPG @ the Real World)

by 도심RPG 컬렉티브 디렉터 / 대구사회연구소 전략 사업국장 전충훈



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